Immersive simy, takie jak Deus Ex, Prey czy Dishonored, od lat budzą skrajne emocje. Z jednej strony są uwielbiane przez krytyków i wierną grupę fanów, z drugiej – regularnie zawodzą komercyjnie. Randy Smith, jeden z twórców kultowego Thiefa, wskazuje, że problem nie leży w samym gatunku, lecz w sposobie, w jaki są produkowane. Jego zdaniem kluczem do sukcesu są skromne budżety i głębokie zrozumienie oczekiwań odbiorców.
Dlaczego wysokie budżety szkodzą immersive simom?
Gry z tego gatunku charakteryzują się złożoną mechaniką, nieliniowością i dużą swobodą działania gracza. To wymaga czasu i pieniędzy na dopracowanie, ale równocześnie zawęża grupę docelową. Randy Smith, który pracował przy pierwszych częściach Thiefa, zauważa, że próby stworzenia „blockbusterów” z tych tytułów kończą się fiaskiem. Przykładem mogą być Dishonored 2 oraz Prey – obie gry zebrały znakomite recenzje, ale ich wyniki sprzedażowe rozczarowały wydawcę, Bethesdę. W konsekwencji Microsoft, po przejęciu ZeniMax, zdecydował o zamknięciu studia Arkane Austin, odpowiedzialnego za Prey.
Jak uratować immersive simy?
Smith proponuje odejście od modelu wysokobudżetowego na rzecz produkcji klasy AA. Jego zdaniem, gry tworzone z pasją, ale bez presji ogromnych nakładów finansowych, mają większą szansę na odnalezienie swojej niszy i zbudowanie lojalnej społeczności. Wskazuje również na potrzebę lepszego zrozumienia, kim jest odbiorca takich tytułów – to gracze ceniący sobie wyzwanie, eksplorację i interaktywność, a nie masową rozrywkę.
„Immersive sim to nie jest gatunek dla wszystkich. Próba przypodobania się wszystkim kończy się tym, że nie zadowala się nikogo” – mówił w wywiadach Randy Smith.
Przyszłość gatunku
Mimo trudności, immersive simy wciąż mają swoich orędowników. Powstają niezależne produkcje, które czerpią z dorobku Thiefa czy Deus Ex, często przy znacznie mniejszych budżetach. Sukces takich gier jak Dishonored pokazuje, że istnieje na nie popyt, ale kluczowe jest odpowiednie zarządzanie kosztami i oczekiwaniami. Być może więc przyszłość tego gatunku leży w mniejszych, ale bardziej przemyślanych projektach, które stawiają na jakość, a nie na rozmach.
Randy Smith ma rację – jeśli immersive simy mają przetrwać, muszą wrócić do korzeni i skupić się na tym, co naprawdę je wyróżnia: na inteligentnym projektowaniu poziomów i dającym satysfakcję systemach interakcji. To nie jest gatunek dla każdego, ale dla tych, którzy go pokochają, nie ma nic lepszego.
Foto: images.pexels.com